Создай свой круг общения

Интерия

Объявление

Погода:
По осеннему жарко.
Дата, время:
17 Яванниэ, день
Действия в игре: --
Правила
Информация по миру
Расы

---

Объявления админов:
Прием анкет открыт. Игра началась.

Админы:
Эдельвейс,Букашкинс, H'uDeLaess, Алексар и SeM

В игру срочно нужны:
Эльфы, Люди, Орки, Дварфы и Драконы

Информация о пользователе

Привет, Гость! Войдите или зарегистрируйтесь.


Вы здесь » Интерия » Информация по миру » Расы


Расы

Сообщений 1 страница 6 из 6

1

Ангелы

1.Ангел Сумасшествия.
Люди, которые при жизни страдали психическими расстройствами, алкоголизмом или умерли от передозировки…становятся этими ангелами.В ваши обязанности входит сводить с ума тех, кто этого заслужил или уберегать от безумия того, кто уже на грани. Также вы насылаете бред на наркоманов и алкоголиков, чтобы те бросили свою пагубную привычку. Характер обычно спокойный, даже пофигистический в некотором роде. Но из-за своей "грешной" жизни у вас могут быть небольшие приступы бешенства или провалы в памяти. Их магия - способность контролировать разум человека или любого другого существа

2.Ангел Смерти.
Вы уводите за собой тех, чья земная жизнь подошла к концу. Именно вам называют смертью, не подозревая, что таких, как вы, много. При жизни вы мечтали умереть, вы звали смерть и не боялись её. Люди вы хладнокровные, как врачи привыкли игнорировать чужие страдания. Вы способны убить одним взглядом, даже мыслью.

3.Ангел Битвы.
Бесстрашные воины, не страшащиеся смерти. Вы погибли в бою и нисколько об этом не жалеете. И потому и дальше вам придётся сражаться. Ангелы Битвы и ныне витают над полями сражений помогая тем, кому ещё есть, что свершить, и забирая тех, кто выполнил своё предназначение. Эти ангелы могут метать электрические шары или некоторым опыты подвластно метание молнии.

4.Ангел Любви.
Вы отвечаете за любовь во всех её проявлениях и любите весь мир. Сами того не осознавая, вы прокладываете дорогу Ангелам Сомнения, Печали, Сумасшествия и Смерти. Ваши чары могут быть вполне коварны, если вы, конечно, этого захотите, вы способны играть на чувствах. Ангелы Любви способны управлять чувствами людей. Вы можете сделать, так что те не с того не с сего расплачется или наоборот начнут "рычать" на всех и вся.

5.Радужный Ангел.
Вы беззаботный весёлый ангелок, воплощение радости. Вы либо погибли ребёнком, либо были настолько чисты, что боги поняли – этот мир слишком жесток для вас. Мирское оружие вы отвергаете, считая что можно решить всё без насилия. Предпочитаете артефакты, в частности жезлы или кулоны. Но и своей магией боги вас не обделили. Вам подвластна стихия воды.

6.Ангел Печали.
Ваша обязанность – утешать в горе и забирать печаль. Однако, всё забранное горе и боль вы берёте себе. Из магии, вы владеете пирокинезом.

7.Светлый Ангел.
Вы несёте Свет и боретесь с Тьмой. Возможно, какой-то частью души вы и понимаете единства Света и Тьмы, но не хотите этого признавать. Иногда вы слишком беспощадны и ваш Свет обжигает больше, чем ослепляет Тьма. При жизни вы были непримиримы потому, что не хотели, теперь вы примирится не можете. Как истинному "патриоту" Света боги наделили вас светлой магией, но при превышении способностей вас ждет наказание Светлых богов

Демоны

Высшие демоны.
Эти демоны самые сильные из всех представителей данной расы, некоторые считают их падшими ангелами, которые после пребывания в аду стали тем, кем являются сейчас. По характеру эти существа очень гордые и властолюбивые, не гнушаться никакими путями для достижения цели, нередко используют младших демонов в качестве своего оружия. Помимо своего истинного демонического облика(у некоторых рога, хвост, крылья, клыки и когти…все индивидуально) могут принимать и человеческий. Обычно это очень красивые девушки и юноши, которые так и притягивают к себе внимание. Из магических способностей магия огня и создание иллюзий. Таких демонов очень мало.

Низшие демоны
Самая многочисленная группа, так вмещает в себя демонов с различными характерами и мировоззрениями. Нередко именно они переходят на сторону света, в поисках лучшей доли. По внешности отличаются от высших, так как могут принимать только человеческий облик, но со своими особенностями, например красными глазами, клыками как у вампиров и прочее. Владеют магией призыва(с помощью ритуала могут призвать любое живое существо, обычно животное или низшего беса) и способностью вытягивать из жертвы магический потенциал,но не сразу,а постепенно в процессе общения.

Падшие Ангелы
Эти товарищи не зря попали в эту категорию, хотя им место в другом месте, но все же. Когда-то они были созданиями света, но однажды покусились на человеческие блага и предали своего создателя, за это были прокляты. Их былая красота ушла, но зато пришло забвение и темнота. Внешне все падшие очень похожи, мертвецки бледная кожа, красные или черные глаза, черные волосы…некогда белоснежные крылья теперь черны как грехи. Из магических способностей падшие владеют эмпатией, но они способны лишь впитывать эмоции, а использовать их во вред не могут, так же им подвластны все живые существа, они могут разговаривать с животными и видеть их глазами.

Вампиры

1.Высший Вампир
Самый опасный вампир. Он не боится ни солнечного света, ни осина, ни чеснока. Остальное - действует. Плюс - ему опасно золото. Такой вампир - один на миллион. Внешне ничем не выдают в себе вампира, словно они обычные смертные. Могут контролировать обычных вампиров и превращаться в туман. В совершенстве владеют магией Разума, оружие недолюбливают категорически. Редкий вид.

2.Обычный вампир.
Это самый обычный носферату - вампир, который боится осины, дневного света, серебра, боярышника, чеснока и т.д. Пьет кровь чтобы выжить. Владеет гипнозом, и могут проходить сквозь стену. Может превращаться в летучую мышь.

3.Вампир Бэкстаббер.
"Отбившиеся" вампиры. Кровь не пъют, света и пр. не боятся. Вообще некто бы и не сказал что это вампир если бы не клыки. Живут все одиночками не создавая кланов, сообществ из своих деревень. В основном странники. Владеют магией энергии. То есть могут забрать энергию(как у существ так и у предметов(там остановить поезд и т.д)) и забрать её себе или переместить в другое существо/предмет. Чувствительны к потокам чужой энергии и сразу могут увидеть существо как на ладони. Бэкстаббер переводится как "Мастер кинжалов". Лучше этих вампиров кинжалами не владеет некто. Так же у них чрезвычайно крепкие кости, могут спрыгнуть с 30 этажа и приземлившись на ноги как не в чём не бывало пойти по свои делам. Часто они бывают наёмными воинами.

Эльфы

1.Лесной эльф.
Очень тихие и миролюбивые создания. Являются представителями нейтралитета, то есть к заварушкам Света и Тьмы они отношения не имеют. Могут разговаривать со всем что создала природа от человека до какого-нибудь одноклеточного вроде амёбы. Милые, добрые, но очень не любят незваных гостей. Обожают читать морали

2.Дроу.
Подлые, коварные, готовые предать любого. Им некогда нельзя доверять, они могут запутать каждого. Никакой хитрости и жизненного опыта не хватит, что бы понять, что у них на уме и что они сделают. Они могут вам мило улыбаться, а потом при необходимости всадить нож в спину. Такие слова как честь, достоинство или помощь ближнему им не знакомы. Они готовы на всё ради своей выгоды. Им помогает их внешность, это самые очаровательные существа. Серебристая кожа, белые волосы, серые глаза...Их любимой оружие - яд или кинжал. Оружие предателей, маленькое и скользкое, как и они сами. Правда и ума они не лишены, что бы обвести вокруг пальца целый город, так что бы некто не узнал, могут только интеллектуалы. Владеют магией гипноза. Великие алхимики и лисы, что ещё можно сказать..

3.Сумрачный эльф
Холоднокровные пофигисты. Они нейтралы, но им наплевать не только на Свет и Тьму, но и вообще на всё. Им подвластны силы льда или ветра. Такие же холодные, как и их сердца(если они вообще у них есть). Не любят больших и шумных мест. Предпочитают жить в полной глуши и в полном одиночестве, но из-за этого из их рода вышли величайшие философы.

4.Тёмный эльф.
Ну что сказать, сразу понятно, что особой добротой и милосердием эти господа не отличаются. Зато зла и кровожадности им не занимать. Характер полностью тёмный и дальше о нём и говорить не стоит. Живут везде, но в основном предпочитают города или же деревни. Это по истине самые красивые существа(после Дроу). Это вообще воинственный народ. Из других рас их ближайшие союзники – Высшие вампиры. Они похожи по характеру и их интересы часто совпадают. Эти эльфы могут метать огненные шары, а некоторые электрические. Но не оба сразу.

5.Светлый эльф.
Очень милые, добрые, милосердные, гостеприимные, умные, весёлые, любят помогать и вообще аж тошно какие они хорошие. Живут тоже в городах и деревнях. У них прекрасно развита магия. У Светлых эльфов всегда есть любые артефакты всех видов и мощности. Сами они владеют светлой магией, но только частично. Могут создавать сгустки Света, делать кокон из светлых лучей или же пускать искры(это как огонь). Ещё некоторым опытным магам подвластна телепатия, но они должны быть уже очень опытны.

6.Ночной эльф.
Эти эльфы нейтральны, но больше подлежат Светлой стороне так что если что они именно им и помогут. Обладают специфической внешностью. Кожа фиолетовая(от светлого до тёмного) волосы синие и чаще всего жесткие. Глаза голубые или серые, а у некоторых они могут слегка сиять ночью. Но это им жить не мешает, они даже гордятся своей внешностью. Вообще Ночные эльфы народ весёлый. .Их главная цель как и у лесных эльфов - защищать природу. Для этого боги им на складе нашарили магию ветра.

Оборотни

1.Веровольф(Волкодлак).
Люди способные превращаться в волки или подобное ему существо. И кстати, когда он превращается в волка, он себя не контролирует. Магии у веровольфов кроме превращения в полнолуние и заражения других нет. Веровольфы даже когда в человеческом обличии, могут двигаться с невероятной скоростью и некоторым казалось, что они в нескольких местах одновременно. То есть они могут двигаться со скоростью света. Так же после превращения в образе полу-волка веровольфы обладают невероятной силой(физической),что некоторые поговаривают, что их превращения иногда вызывали лунные затмения.

2.Зверолюд.
Это тоже вид оборотней. Только они в отличии от Веровольфов не превращаются в полнолуние в полу-волков, а превращаются в полу-любое животное когда захотят. Зверолюды могут пользоваться прелестями от животного. Например зверолюд - змея. Есть ядовитые клыки, гибкость, защитная чешуя например на руках ,можно даже хвост сделать. Магией не владеют.

3.Перевёртыш.
Что-то вроде анимага...Вид у него, как у простого человека, то есть никаких вертикальных зрачков, хвостов или когтей нет. Они могут при желании превратиться в животное. Чаще всего они превращаются в то животное на которое похожи. Владеют невидимостью

4. Кицунэ
Это восточные оборотни, одно обличье которых лиса, а второе – человек с чертами лисы в облике. Кицунэ отличаются мудростью и любовью к проказничеству, свойственному лисам, но характер у них бывает самый разный. Существует поверье, что любая лиса, прожившая больше ста лет, становится кицунэ. В поведении кицунэ прослеживается некоторая фривольность, однако они очень верные супруги. Обладают потенциалом к изучению магии, любят селиться в горах. Семьи кицунэ довольно обширны: каждая лиса обладает большим количеством родственников. В человеческом обличии остается лисий хвост. Владеют магией воздуха.

Гномы

1.Простой гном.
Самый обыкновенный гном. Вреднй,скупой(даже жадный) и вечно ворчит. Небольшого роста,где-то в пятилетнего ребёнка. Магии как таковой вообще нет,но они интуитивно чувствуют где находятся залежы руды

2.Цверг.
Эти гномы обыно живут в подземных пещерах и поэтому не переносят солнечного света. Это исскусные кузнецы. Многие артефакты вышли из рук этих мастеров. Но харатер у них такой же как и у простых гномов. ожет из-а того что они мало общяются?

Люди

1.Простой человек.
Ну а что тут описывать? Две руки,две ноги,одна голова,20 пальцев и 32 зуба. Все знают что такое человек. Этот вид магией не владеет и с артефактами тоже управляется не особо умело. Начальной магией не владеют, но склонны к обучению. Живут до 80 лет.

2.Маг.
А чему вы удивляетесь? Это уже не тот человек которого мы все знаем и ненавидим. Странники овладели искусством магии, они владеют телепатией и прекрасно управляются с артефактами. Вообще их основное оружие посохи и лишь иногда они встречаются с сюрикенами или луками

Другие существа

1. Драконийцы
Как таково Драконийцев как отдельную расу выделить очень сложно, так как исконными представителями являются драконы-полиморфы(число этих особей колышется в очень маленьких цифрах). По поводу этой “расы” ходит довольно много слухов, но одно достоверно точно, это то, что некоторые драконы устав от своей истинной ипостаси принимали человеческое обличье и очень долгое время пребывали в нем. Косвенное можно считать драконийцев детьми драконов-полиморфов с представителями других рас(чаще всего людей и эльфов). Драконийцы отличаются от других рас тем, что владеют рядовой магией огня,а так же прекрасным зрением(в том числе и ночным), слухом и физической силой. Срок жизни очень большой, стареют очень медленно. По характеру могут быть разными, но все же есть одна общая черта – жажда знаний и приключений. С внешностью та же самая история(выглядят по-разному),только глаза,маленькие клыки и кожистые крылья за спиной(при долгой продолжительности жизни(более 500 лет) могут превращаться в плащ) выдают драконью кровь.

2.Гламы
Полулюди-полуптицы. Они могут, распахнув руки, пользоваться ими как крыльями, и тела их одеты шелковистым оперением. Живут они на острове, затерянном среди вод океана. Гламы довольно доброжелательны и общительные существа, однако они излишне легкомысленны и свободолюбивы. Если захватить глама в плен, он умирает. Поэтому гламы предпочитают не контактировать с другими существами, опасаясь их. Могут принемать облик обычного человека. Магия целительства

3.Кендеры
Существа высотой по пояс человеку, обладающие человеческой внешностью и остроконечными ушами. Прирожденные воры и острословы. Воруют не из зловредности характера, а потому что не воровать просто не могут – способны украсть совершенно ненужные кендеру, но позарез необходимые вам вещи. Кендеры не пользуются магией, так как не нашелся еще тот смельчак, готовый их обучить этой науке.

0

2

Лунные Эльфы – Называют себя Детьми Луны, очень не любят покидать пределы своих лесов и ведут преимущественно ночной образ жизни. Внешность – темные, часто черные волосы, лиловые или голубые глаза, кожа очень бледная, лишена даже намека на загар. Весьма недоброжелательны по отношению к чужакам без ведома пересекшим границу их владений. Великолепные стрелки и фехтовальщики.

Водные эльфы - Хотя водные эльфы встречаются не так часто, как другие подрасы эльфов, они (также известные как морские эльфы) на самом деле такие же обыкновенные, как и их сухопутные братья. Они патрулируют глубины океанов и большие внутренние воды, поддерживая порядок под водой. Часто их видят только когда они резвятся с дельфинами среди водорослей.
Водные эльфы имеют, подобно рыбам, жаберные щели, с помощью которых они перерабатывают кислород. Они также могут в течение короткого времени дышать кислородом. Их кожа обычно серебристо-зеленая, близка по цвету морским водорослям, которые растут там, где они живут. Некоторые имеют голубоватый оттенок кожи, хотя такое бывает довольно редко. Волосы Водных эльфов дополняют их кожу и такие же зеленые или сине-зеленые. Полный эффект состоит в том, что их трудно различить под водой, особенно близко среди донных водорослей. Из-за их окраски они получили типично эльфийскую способность к маскировке в естественной среде обитания.
Хотя кажется, что их жизнь проходит легкомысленно, эти эльфы играют важную роль в подводной экологии: Они охраняют моря, делая их более безопасными для обитателей. Также как и эльфы лесов и гор, морские эльфы сводят к минимуму разрушительную деятельность таких существ как саюджин и икситксачитль. Саюджины для водных эльфов то же, что орки для сухопутных; они создают проблемы и серьезные угрозы. К сожалению, саюджины не смотрят на вещи под этим же углом зрения и часто затевают войны с морскими эльфами.
Эти эльфы сильно ненавидят акул. Хотя они и являются естественной частью экологического цикла, эльфы ненавидит любое жадное и жестокое существо. Вдобавок любой зверь, которого саюджин идентифицирует как родственного ему (например, акул), имеет мало подкупающих черт. Пока акулам нравится вкус морских эльфов, эльфы охотятся на этих животных.
Так как водные эльфы и дельфины боятся странных и ужасных монстров, которые живут в море, они взяли на себя задачу охранять по крайней мере часть моря, делая его безопасным для тех, кто путешествуют по нему. В многих царствах никто не стал бы без этого путешествовать морем, ибо опасность была бы слишком велика. Таким образом, большинство приморских общин строго наказывает тех, кто вызывает гнев морских эльфов. Только самые злые люди поощряют убийство морских эльфов и дельфинов. Наказание за убийство всегда совершается быстро и жестоко; эльфы не допускают уничтожение ни братьев, ни друзей.
Хотя они могут оставаться в живых на суше, водные эльфы предпочитают не делать этого, ибо это причиняет большую боль. Они могут ходить по земле в течение нескольких дней. Однако, они испытывают увеличивающуюся боль за время, потраченное вне воды, и их способности и умения падают. После длительного пребывания на суше водный эльф умирает.
В соленой воде характеристики морского эльфа возвращаются к нормальным за 15 минут. В пресной воде эльф просто останавливает процесс умирания; они не приходят в норму, пока не попадут в соленую воду. Водные эльфы могут жить в пресной воде неограниченно долго. Если они входят в воду прежде, чем их характеристики снова уменьшатся, вода действует оживляюще; мучительный период начнется снова, когда эльфы выходят из воды.
Очевидно, морским эльфам не легко покидать священный океан. Суровый климат на поверхности земли встает на пути любого морского эльфа, который по глупости желает покинуть спокойные воды. Это не означает, что морские эльфы не имеют никаких деловых отношений с теми, кто дышит воздухом. Любые эльфы (за исключением дроу) будут дорогими гостями во владениях морских эльфов, и они будут приниматься по-царски. Торговые делегации обычны между сушей и морскими эльфами, хотя обычно путешествовать должны сухопутные эльфы, поскольку они знают заклинания, более подходящие для чуждой им водной среды.
Морские эльфы путешествуют обычно с эльфийскими судами, защищая тех, кто на борту, от нападений из волн. Так как они специализируются на выслеживании кораблей злых людей и гуманоидов, водных эльфов боятся пираты и врагов эльфийской расы.
Водные эльфы часто объединяются с дельфинами и морскими коньками, и последних разводят в качестве ездовых животных. Дельфины и морские эльфы обычно находятся в самых лучших отношениях и охотно поддерживают друг друга. Они необходимы друг другу для защиты и взаимопомощи.
Общество водных эльфов состоит главным образом из тех морских эльфов, которые живут в районе пяти миль. Есть титулованный король или королева, которым они присягают на верность, но он не имеет никакой реальной власти над повседневной жизнью. Морские эльфы живут как им нравится, собираясь вместе только во время опасности для подводного мира или больших несчастий в целом мире. Лорды и леди океанских городов не делают почти ничего, кроме сопровождения посетителей и руководства торговлей, которую водные эльфы находят такой приятный. Остальная часть населения состоит из художников, охотников и фермеров, которые интересуются возможностями выживания и облегчения жизни для остального населения.
Эти эльфы владеют городами из живого коралла, украшенных сверкающими хрустальными куполами. В их подводном рае есть управляемые фермерами стаи рыб; и мир, который можно найти только под водой. Струи, пронизанные синим и зеленым цветом, вдохновляли надводных художников на протяжении многих лет — и без сомнения продолжат вдохновлять в будущем.(c)

0

3

Атоми -  избегают наиболее вдумчивых существ, но свободно соединяются с григами, и вероятно будут найденными в их компании. Самые легкие и самые быстрые из всех спрайтов, атоми – меньше 1-фута высотой. Атоми имеют четыре стрекозиных крыла. Их черты эльфийские, их кожа бледная с оттенком зеленого лесистой местности. Одежда атоми врожденно волшебна, ярка и празднична при одновременном смешивании со средой лесистой местности.
Атоми имеют вдвое больший диапазон слуха чем у людей, и они имеют инфравидение до 90 футов. Их голоса высокие, почти пчелиное гудение. Атоми говорят на собственном языке и часто на языке спрайтов, пикси и некоторого странного общего языка. Также они могут говорить с растениями и животными.
Некоторые из атоми несут в бою крошечные арбалеты и копья. Остальные атоми вооружены, или копьями , или мечами спрайтов.
После того как атми услышат вторгшегося, скрывшиеся атоми попытаются вынудить вторгшегося уйти, используя ложные огни, гремящие голоса, и вызванных кусачих насекомых. Повторно вторгшиеся предупреждаются болтами арбалета. Если бой неизбежен, или вторгшиеся – орки, атоми перегруппировываются и нападают. Атоми с копьями летят в и пикируют на удивленных противников.
Атоми живут в верхних ветвях старых твердых деревьев (обычно дубы), одно семейство в дерево. Дом семейства расположен в пустотах дерева, и состоит из ряда крошечных комнат, украшенных стульями из грецких орехов, ковриками сотканными из сосновыми игл, желудевыми блюдами и т.п. Сеть балконов, площадок для приземлений, и веревочных мостов соединяет дома, формируя деревню высоко над этажом леса.
Атоми редко беспокоят посторонних, даже обычных спрайтов (кого они рассматривают как утомительных и слишком серьезных), но иногда они помогают заблудившемуся ребенку. О спасенном ребенке хорошо заботятся и его развлекают перед возвращением к внешнему миру.
Концепция домашних животных неизвестна, но атоми часто выращивают грибы "друзья" в их гостиных комнатах.
Атоми имеют свободное лидерство, выбирая вождя, основанного на способности расказывать устные истории и пении.
Атоми травоядны, и находят пищевые привычки своих родственников, довольно отталкивающими. Они больше любят орехи и плоды, и предпочитают мед, когда они могут обманывать пчел для предоставления им некоторого количества.
Атоми делают совершенные, кусочки на один укус для большинства существ, но иногда становятся жертвами злых животных, типа воргов.
Атоми рассматривают магию как силу, связанную с жизнью и очарованы неодушевленными волшебными изделиями. Атоми собирают волшебные изделия и показывают их в своих домах или общинах. Неволшебные сокровища валяются беспорядком, выбрасываются или отдаются лесным существам, кто ценят такие вещи.

Дриады – красивые интеллектуальные духи дерева. Однако они столь же неуловимы, как и очаровательны, дриады редко замечены если не взяты неожиданностью или если они желают быть обнаруженными.
Изящные формы дриады, тонкие и точно точеные, являются очень похожими на эльфийскую деву. Дриады имеют высокие скулы и янтарные, фиолетовые или темно-зеленые глаза. Цвет лица и волосы дриады изменяются с сезонами, как у спрайта с естественным камуфляжем. Во время осени, волосы дриады имеют золотой или красный цвет, а ее кожа тонко темнеет от ее обычного светлого загара, чтобы более близко соответствовать ее цвету волос. Это позволяет ей смешаться с падающими листьями осенью. Зимой, волосы и кожа дриады белые, подобно снегу, который покрывает дубовые рощи. Когда встречается в лесу в течение осени или зимы, дриада часто принимается за привлекательную девицу, вероятно эльфийской крови. Однако никто не принял бы дриаду за эльфийскую девицу в течение весны и лета. В эти времена года, кожа дриады слегка загорелая, и ее волосы зелены подобно дубовым листьям вокруг нее.
Дриады часто кажутся обернутыми в свободные, простые предметы одежды. Одежда, которую они носят – цвета дубовой рощи в сезоне, в котором они появляются. Они говорят на собственном языке, также как на языке эльфов, пикси и спрайтов. Дриады могут также говорить с растениями.
Дриады - застенчивые, ненасильственные существа. Они редко несут оружие, но они иногда несут ножи как инструменты. Хотя дриада может использовать его как оружие в сражении, она не будет хвататься за нож, если ей серьезно не угрожают.
Дриады имеют способность бросить мощное заклинание Очаровать Существа. Дриада всегда использует это заклинание если ей серьезно угрожают, делая попытку получить контроль над нападавшим, который мог бы помочь ей больше всего против своих товарищей. Дриады будут делать попытку обаять эльфов только как последнее средство из-за их естественной сопротивляемости этому типу заклинания.
Однако дриады используют свои способности к обаянию не только в боевых ситуациях. Всякий раз, когда дриада сталкивается с мужчиной, она обычно пробует обаять его. Харизматические жертвы привлекшие внимание дриады отводятся к домашнему дереву, где мужчины служат как любовники рабы их красивым захватчицам.
Этот дух дерева также имеет две других способности, которые являются очень полезными при защите. Дриада имеет способность буквально пройти в дерево а затем переместится к нему, частью которого она является. Она может также говорить с растениями. Это позволяет дриаде собирать информацию относительно партий, путешествующих около ее дерева, и даже использовать растительность, чтобы препятствовать потенциальным нападавшим.
Некоторые легенды говорят, что дриады – живые души очень старых дубов. Имеет ли это место в действительности или нет, истинно то, что дриады прикреплены к единственному, очень большому дубу в их жизни и, по любой причине не могут отойти больше чем на 360 ярдов от этого дерева. Если дриада отходит дальше, она становится слабой и умирает в пределах 6-36 часов, если не возвращена домой. Дубы дриад не излучают магию, но любой находящий дом дриады имеет великую власть над ней. Дриада переносит повреждение за любое повреждение, причиненное ее домашнему дереву. Любое нападение на дерево дриады, заставит ее сражаться.
Хотя дриады вообще очень уединенные, до шести из их может встретится в одном месте. Однако это довольно редко. В действительности это означает, что множество дубов дриады в пределах 100 ярдов друг от друга и пути дриад пересекаются. Эти дриады могут прибывать на помощь друг другу, но никогда действительно не собираются социально. Любое сокровище, принадлежащее духу дерева скрыто близко от ее домашнего дерева. Золото и драгоценные камни, которые составляют сокровище дриады – это почти всегда подарки заколдованных авантюристов.
Эти духи дерева понимают, что большинство людей и полулюдей боится их, за их способность к обаянию, так что дриады имеют дело с незнакомцами только в редких случаях. Однако когда к ним приближаются осторожно, дриады, как известно, помогали авантюристам. Они также полезный источник информации, поскольку они знают почти все об области, в которой они живут.
Дриады – верные защитники леса и рощ, в которых они проживают. Любые действия, которые вредят области, и особенно ее растительной жизни, встречаются с большой нетерпимостью.

Никси - Никси имеют паутину между пальцами рук и ног, острые уши, и широкие серебряные глаза. Большинство слабые и миловидные, они имеют слегка бледно-зеленую кожу и темные зеленые волосы. Женщины привлекательны, и часто вплетают раковины и нити жемчуга в свои густые волосы, они одеваются в скромные обтягивающие покрывала, которые ткут из красочных морских водорослей. Мужчины носят набедренные повязки из тех же самых материалов. Никси могут дышать под водой, и на воздухе; путешествие по земле возможно, но они предпочитают не оставлять свои озера. Никси говорят на собственном и на общем языке.
Если один или несколько людей проходят в пределах 30 футов от группы никси, никси объединяют свою магию, чтобы создать мощное заклинание обаяния, одно такое заклинание на каждых 10 никси. Никси держат каждого заколдованного раба в течение одного полного года, вынуждая его делать всю их тяжелую работу, но после этого обаяние постепенно проходит, и жертва освобождается. В течение этого порабощения, никси держат заклинание дышать водой на каждом человеческом пленнике. Никси могут использовать это заклинание на любом существе, или рассеивать его, однажды в день; продолжительность заклинания – один день.
Мужчины никси несут кинжалы и охотничьи копья. Охотничьими копьями можно колоть в воде, или они могут быть брошены. Группа из 10 никси может использовать большую рыболовную сеть против противников, кто находящихся вместе с ними в воде.
Даже с магической сопротивляемостью, никси боятся огня и очень яркого света, так огненный меч или заклинание света удерживает их на расстоянии. Никси пробуют отрицать заклинание Непрерывного Света, вызывая маленькую рыбу, чтобы она кружила вокруг света и затемняла его.
Никси ткут свои дома из живых морских водорослей и их трудно обнаружить. Они держат гигантскую рыбу в качестве охраны, или 1-2 гар или 2-5 пики; их учат повиноваться простым командам. Маленькая яркая, декоративная рыба сохраняется как домашние животные и обучена исполнять сложные приемы. Форель, бас и кошачья рыба пасутся как продовольствие. Никси может также вызвать от 10 до 100 маленьких рыб.
Племена Никси имеют 20-80 членов, приблизительно треть – молодежь. Семейства имеют 4-8 членов, и племя обычно включает 10-15 семейств, все связанные через общих предков. Племя никси управляет областью с радиусом 3-5 миль; когда племя становится слишком большим, 2-3 семейства, откалываются формируя новое племя. Никси живут в течение нескольких столетий.
Племена Никси управляются Аквар (водная мать), это наследственный титул, достающийся прямому потомку предка основателя. Она решает главные споры и выбирает наиболее способного воина, на должность Соквара, военачальника, ответственного за охоту и защиту. Аквар учитывает мнение совета старших, чей докладчик называется Луквар, хранитель устной истории племени. Сокровища, ли военные трофеи или результаты работы или удачи, разделены Аквар поровну. Межплеменная конкуренция часто жестокая, и женщины иногда похищаются как невесты, поскольку никси – многоженцы, и имеют 2-3 жены. Никси поклоняется Силам Природы и Воды.
Озера с племенами никси сохраняются чистыми и богатыми рыбой; часто, человеческие рабы работают, чтобы улучшить окружающую среду удаляя хлам и преграды. Артефакты Никси включают драгоценности раковины, жемчуга и опалы, шелк у водных пауков, и микстуры.

Нимфа - красота нимфы – вне слов. Нимфа – это неувядающая женщина с гладкой фигурой и длинными густыми волосами, сияющей кожей и совершенными зубами, полными губами и нежными глазами. Аромат нимфы восхитителен, и ее длинные одежды, обшиты золотыми нитями и вышиты радужными оттенками неземного великолепия. Поведение нимфы изящно и очаровательно, ее разум быстрый и остроумный. Нимфы говорят на собственном музыкальном языке и общем языке.
Нейтральные в союзах и заботах, нимфы никогда не сражаются. Они способны использовать межразмерную дверь однажды в день, а также магические заклинания. Взгляд на нимфу причининяет постоянную слепоту, если видящий ее не спасается против заклинания. Если нимфа нагая или раздевается, видящий это умирает.
Эти красивые женщины обитают только в самых прекрасных глухих местах, чистых озерах и потоках, дворцах ледников, океанских гротах и прозрачных пещерах. Нимфы предпочитают уединенное существование, но иногда несколько нимф собераются в месте захватывающего обаяния, хотя это свидание редко длится в течение больше чем нескольких месяцев. Животные всех типов стекаются к нимфе, чтобы быть избалованными и ласкаемыми, забывая своих естественных врагов, чтобы собраться вокруг прекрасного существа.
Нимфы ненавидят уродство и зло.
Любое сокровище, которым обладают нимфы, обычно было им подарено некоторым томящимся от любви человеком.
Подобно друиду, нимфа верит в святость природы и ее окружающей среды, и пытается сохранять чистоту своего жилища и местности вокруг него. Она лечит раненных животных и исправляет сломанные деревья и растения. Иногда она даже помогает человеку в бедствии. Так как нимфы живут в течение многих поколений, они могут обеспечивать богатство информации относительно истории области и часто знают секретные места, и давно забытые укрытия. Если нимфа поцелует человека, все болезненные и беспокоящие его воспоминания забываются на оставшуюся часть дня, это может быть благо для некоторых и проклятие для других. Прядь волос нимфы может использоваться, чтобы создать мощную микстуру сна или, если очаровано и соткано в ткань и сшито в предмет одежды, становится магическим одеянием. Слезы нимфы могут использоваться как компонент в зелье любви.

Пикси - имеют высоту приблизительно 2 фута. Они походят на маленьких эльфов, но с более длинными ушами. Пикси имеет два серебряных крыла, как у моли. Они носят яркую одежду, часто с кепкой и парой ботинок с длинными и острыми носками. Пикси говорят на собственном языке, общем языке и языке спрайтов.
Пикси несут мечи и луки эльфийского размера. Они используют три типа стрел. Помимо обычных сонных стрел, пикси используют боевую стрелу и стрелы, которые не наносят никакого физического вреда цели. Пораженные этой стрелой может привести к полной потере памяти, которая может быть восстановлена только заклинанием.
Пикси, может становиться невидимымым и создать иллюзии, со звуковыми и визуальными эффектами. Их иллюзии не требуют никакой концентрации и действуют пока волшебство не рассеевается.
Пикси живут в глубоких лесных пещерах, танцуя на залитых лунным светом полянах под музыку сверчков и лягушек. Они шутники, и любят сбивать с пути путешественников. Они используют способности иллюзии, чтобы выполнить это, отсюда и выражение "ведомый пикси" для того, кто потерялся. Они любят пугать дев, ударяя в стену, гасить свечи, и играть в воде.
Пикси любит обманывать скупцов избавляя их от сокровищ, особенно, убеждая их, что что-либо ужасное случится с ними, если они не сделают этого. Пикси не несут никакого сокровища, но иногда имеют запас в своем логовище, чтобы впечатлить посетителей. Пикси используют сокровище, чтобы насмехаться над жадными людьми, а затем сыграть над ними беспощадные шутки, пока они не отказываются от поиска благосостояния пикси. Если жертва не показывает никакой жадности, показывает здравый смысл и юмор относительно их шуток, пикси может позволить этому индивидууму выбрать одно изделие из их запаса.
Пикси живут вместе в сообществе кланов или семейств, которые, кажется, подражают человеческой цивилизации. Продолжительность жизни пикси - приблизительно 300 лет.
Пикси едят плоды и нектар. Наиболее известный побочный продукт пикси – это пыль пикси, также известная как порошок исчезновения. Дробление 50 крыльев пикси в прекрасный порошок создает одну дозу порошка исчезновения. Естественно, пикси хмурятся при подобном использовании своих крыльев.

Спрайт - Спрайты - застенчивые и уединенные люди фейри, связанные с другим народом фейри, такими как брауни и лепреконы. Имеется несколько подвидов, включая пикси и никси. Большинство имеют маленькие, полупрозрачные крылья и эльфийские черты.
Обычные спрайты имеют отчетливо эльфийские черты и живут в лугах и лесистых долинах рек. Бескрылые морские спрайты устраивают свои дома на красочных коралловых рифах, живя в гармонии с морскими существами, защищая тонкую экологию рифов, и резвясь в волнах. Естественно невидимые пикси возможно наиболее интеллектуальные и вредные из фейри; они живут в идиллических лесистых местностях и восхищаясь своими шутками изнуряющими путешественников. Никси – водные спрайты, которые живут в пресноводных озерах, и хотя они не испытывают никакого недовольства человечеством, они восхищаются в порабощении мужчин как их вьючных животных. Другие существа сильваны имеющие отношение со спрайтами, включают быстрых атоми и вредных григов, оба обитатели леса.
Спрайты ненавидят зло и уродство, и способны к серьезной воинственности, если их изолированные дома захвачены орками или чем-нибудь худшим. Они сражаются длинными, тонкими мечами, которые ранят как кинжал человеческого размера, или собственными специальными луками. Наконечники их стрел покрыты специальной мазью, придуманной спрайтами. Любое существо, раненное этими стрелами, независимо от расы или магической сопротивляемости, поражается ядом или падает в глубокий длительный сон на 1-6 часов. Обычно спрайты не делают ничего большего, чем отнести свои жертвы подальше от места (часто конфискуя их оружие), хотя злые существа могут быть убиты.
Спрайты предпочитают избегать других интеллектуальных существ и живут в тех местах, где они могут иметь много праздников, собраний и сборов. Наиболее часто они собираются залитыми лунным светом ночами для пения и танцев, спрайты земли в долинах рек, а водные спрайты в прибое. Спрайты Земли, живут в лесистых местностях сильваны, они контролируют и защищают леса и изолированные долины рек. Водные спрайты защищают свои водяные территории также хорошо.
Обычные наземные спрайты бессмертны, и никогда не умирают если не убиты. Крошечный размер спрайтов и их опасная окружающая среда сами держат популяцию спрайтов довольно низкой.
Спрайт обычный - Спрайты обычно говорят только на собственном языке, общем языке и эльфийском, но кажется, могут говорить и с млекопитающими лесистой местности и другими существами так или иначе. На расстоянии люди часто принимают спрайтов за бабочек, и предполагается, что большинство лесных существ думает об обычных спрайтах таким же образом.
Спрайты могут стать невидимыми по желанию и обнаруживать добро или зло в пределах 50 ярдов, так что их трудно обмануть, уклоняться или захватить.
Спрайты очень непостоянные, и находят, что даже эльфы слишком серьезно относятся к большинству дел леса.
Только друиды регулярно имеют дело со спрайтами. Некоторые друиды даже обучаются в компании нескольких спрайтов. Большинство спрайтов любит друидов, из-за их нейтральных жизненных ценностей и за то что их любовь к природе заставляет их видеть лес почти так же как они. В редких случаях, спрайты связываются также и с рейнджерами.
Спрайты живут свободными племенами, выбирая лучшего воина в группе (мужчина или женщина) как группового лидера. Этот лидер признан как тот, кто принимает главные решения и заключает сделки с друидами и эльфами. Но спрайты редко ждут решения своего лидера, часто нападая на злое существо прежде, чем лидер сможет произнести какую-нибудь команду.
Мазь сна спрайтов придумана из лесных грибов. Мазь должна быть оставлена на солнце в течение семи дней. Спрайты используют пустые пни дерева как контейнеры для этого редкого вещества.
Спрайты поддерживают связь с другими племенами спрайтов, так что они знают, кого приглашать на свои частые сборы. Пустынный луг или долина реки никогда не пусты больше чем на десятилетие перед приездом нового клана спрайтов.

Морской спрайт - Морские спрайты имеют прекрасные, веселые лица, с округленными щеками и широкими, рыбообразными глазами. Их волосы по цвету и структуре как морской водоросли, и достигают длинны до жабер на их шеях, которые позволяют морским спрайтам дышать под водой также как на воздухе. Их кожа – светло-голубая, гладкая и эластичная. Морские спрайты не имеют никаких крыльев, но паутина растет между их пальцами ног и рук. Морские спрайты носят яркие безрукавки из кожи угря, и часто украшает себя украшениями, созданными из сокровищ, найденных в океане.
Приблизительно половина всех морских спрайтов несет специальные арбалеты. В руках морских спрайтов, эти арбалеты функционируют подобно легким арбалетам над и под водой. Морские спрайты покрывают свои арбалетные болты сонной мазью спрайтов.
Морские спрайты ненавидят и боятся сагуан, и убивают их, когда они засыпают. Воздушные жители оставлены на близлежащем берегу, если они не вредили, и не пытались вредить коралловому рифу.
Морские спрайты могут становиться невидимыми по желанию и обнаруживать добро или зло в пределах 50 ярдов.
Морские спрайты часто сопровождаться 1-6 больших плотоядных рыб, типа барракуд. Рыбы действуют как охрана и домашние животные, нападая на любое существо, которое угрожает спрайтам.
Морские спрайты живут в естественных пещерах в коралловых рифах, или среди больших каверн. Хотя морские спрайты могут дышать воздухом, они редко выходят на землю. Их дома замысловато украшены путаницей морских ракушек, костей, жемчужин, свободно плавающей и красочной любимой рыбой, и артефактами, полученными с затонувших кораблей. Морские спрайты живут в маленьких общинах по четыре или пять семейств. И хотя каждое сообщество во главе со старшим мужчиной, истинная власть часто в руках его супруги.
Морские спрайты едят морские водоросли, маленьких ракообразных и рыбу. Они пасут рыбу и никогда не исчерпывают рифы, на которых они живут. Единственные естественные враги морских спрайтов – это сагуане. Морские спрайты обычно живут в течение нескольких столетий. Они иногда торгуют с морскими эльфами, но никогда не смешиваются с ними социально.

Григ - Григи вредные и непосредственные. Они совершенно не боятся больших людей и получают большую радость играя с ними.
Григ имеет голову, туловище и руки спрайта, а крылья, антенны и ноги сверчка. Они могут прыгать на большие расстояния. Григи имеют светло голубую кожу, лесные зеленые волосы, и коричневые волосатые ноги. Обычно они носят туники или яркие цветные жилеты с кнопками, сделанными из крошечных драгоценных камней. Григи говорят на языке: атоми, брауни, пикси, спрайтов и общем. Они имеют двойной обычный диапазон слуха и 180-футовое инфравидение. Происхождение григов остается тайной.
В бою григи жестокие (по стандартам спрайтов). Каждый григ несет шесть маленьких дротиков и меч спрайта.
Григи имеют следующие подобные заклинаниям способности: Самоизменение, Запутывание, Невидимость, Пиротехника, Подножка и Чревовещание. В лесистых местностях григи передвигаются бесшумно. Некоторые григи бросают дротики, в то время как другие прыгают, чтобы напасть, и один скрипач григ (григи никогда не идут без скрипки), играет песню с тем же самым эффектом как Непреодолимый Танец Отто. Все существа (кроме семейства спрайтов) в пределах 30 футов от скрипача должны подверженны заклинанию заставляющему танцевать, пока григ не прекращает играть. Игра грига может продолжаться в течение нескольких часов.
Григи бродят по лесам в маленьких группах. Они не имеют никаких постоянных домов, но часто спят в ветвях трентов, или около единорогов (защищающих григов даже до смерти).
Григи осторожны, но доверчивы. Они восхищаются игривыми шутками над большими людьми. Обычные уловки включают кражу продовольствия, разрушение палатки, и использование чревовещания, чтобы делать говорящие объекты. Как только шутка удалась, григи сидят и наблюдают, смеясь над неудачливой персоной. Люди, кто делают из себя дураков, способны мучаться безопасными шутками, пока они не достигают края леса. В той точке, один из григов выходит из укрытия и делает компенсацию подарком, или безопасной безделушкой типа золота, драгоценного камня или драгоценной флягой действительно свежего меда. Григи живут питаясь орехами, ягодами и медом.

0

4

5.  Русалки Признанный прародитель морских дев – как ни парадоксально – «Противоположного полу». Это бог Оаннес, который долго менял форму, пока не стал существом с головой и торсом мужчины и рыбьим хвостом вместо ног. А первой рыбохвостой женщиной стала Атаргате – богиня Луны и рыболовства. 
Женские духи вод - водяницы,  русалки  выплывают на поверхность только под вечер, а днем спят. Они заманивают прекрасными песнями путников, а потом   затаскивают их в омут. (с)

6. Орки. Кочевники. Неплохие воины, они предпочитают ятаган и копье. Орки всегда нападают  отрядами и побеждают, опрокинув  противника числом. На вид они, ужасны. Клыкастые злобные морды,  горящие зловещим огнем глаза и болотно-коричневая кожа. (с)

7. Тролли. Обитают внутри гор или поблизости, где хранят свои сокровища. Они уродливые, обладают огромной силой, но глупы. Как правило, вредят людям, похищают их скот, оказываются людоедами. На солнечном свете они умирают,  превратившись в камень. Днем ночные тролли скрывались в пещерах. Но стоило лишь угаснуть последнему лучику света, как они вылезали наружу, чтобы рыскать в темных сосновых лесах и во фьордах в поисках человеческих жертв. Длиннорукие и сильные, они были запорошены землей и покрыты мхом. (с)

8.Баньши были духами из народа фей женского рода. Если человек был талантливым в искусстве фей, а именно - в танце, песне, или искусстве, она должна следовать за ним в жизни. Когда такой человек умирал, вопль Баньши предвещал это событие.
Баньши коварны и очень скрытны. Но мало кто видел эту "сказочную женщину". Она не столько существо, имеющее облик, сколько зловещий вой, наполняющий ужасом ночи Ирландии и (согласно "Демонологии и колдовству" сэра Вальтера Скотта) нагорья Шотландии. Под окнами дома, который она посетила, баньши пророчит смерть кого-то из членов семьи или очень талантливого человека. Ее появление говорит о чистоте кельтской крови этой семьи, об отсутствии каких либо примесей латинской, саксонской или датской крови. У баньши длинные распущенные волосы, серые плащи поверх зеленых платьев, красные от слез глаза. Порой баньши принимает облик уродливой старухи со спутанными черными волосами, одной- единственной: ноздрей и выпирающими передними зубами. Порой становится бледнокожей красавицей в сером плаще или в саване. А иногда является в образе рано умершей невинной девы из числа членов рода. Баньши слышат так же в Уэльсе и в Британии. Ее завывание называется "кининг".(с)

9.Призраки - мощная нежить, которая часто посещает заброшенные и пустынные места. Они презирают все живые существа, а также свет.
Призраки появляются как полупрозрачные существа и часто принимаются за привидений или злых духов. В отличие от большинства нежити, призраки сохраняют форму и видимость одежды из их прежней жизни и могут быть узнаны старыми друзьями или через картины людей, которыми они были.
Призраки существуют прежде всего на Отрицательном Материальном Плане и поэтому на Главном Материальном Плане могут быть атакованы существами только волшебным оружием. Дневной свет делает призраков бессильными, ослабляя их связь на Отрицательным Материальным Планом.
Жуткое прикосновение призрака высасывает энергию из живых существ. Любое существо полностью выпитое призраком становится призраком в полной силе под управлением призрака, который его убил. Жертва полностью теряет контроль относительно своей индивидуальности. Святая вода причиняет повреждения призракам. Заклинание оживления умершего полностью изменяет его оживший статус, немедленно уничтожая призрака.
Большинство призраков - одиночки, но некоторые анклавы, существуют, где особенно мощный или удачливый призрак сумел высосать много жизней смертных. Этот ведущий призрак известен как призрак владелец, в то время как все другие известны как последователи. В этом случае, призрак владелец почти никогда не атакует врагов лично, а посылает помощников вместо себя. Смертные убитые призраками последователями, подвластны призраку владельцу, а не последователю. Если призрак владелец убит, все последователи станут независимыми и могут идти куда они желают, в надежде стать призраком владельцем.
Свет и вся жизнь ненавистны призракам, поскольку они напоминают им об их живом существовании, поэтому они встречаются только в местах чрезвычайной темноты и заброшенности, подобно оставленным руинам, подземельям и подземным коллекторам.
Вопреки популярной мифологии, призраки остаются высоко интеллектуальными и вообще рациональными после трансформации. Жизнь заставляет их оплакивать свою жизнь, и они имеют сильную ненависть ко всем достаточно удачливым, которые умирают своей смертью. Призраки имеют достаточно хитрости, чтобы планировать свои нападения, и конкурировать с вампирами в их умении оставаться скрытыми от простых людей. Никто не знает, кто был первым призраком или как он появился; немногие факты, сказанные выше - все, что известно с любой степенью уверенности.(с)

10.Тени это ожившие существа, которые высасывают силу из своих жертв своим жутким прикосновением.
Тени на 90% необнаружимы везде, кроме самых ярких сред (Непрерывный Свет или его эквивалент), так как они обычно, кажутся, ничем большим, чем их название предполагает. Но в ярком свете они могут быть ясно замечены.
Поскольку тени существуют прежде всего на Отрицательном Материальном Плане, они имеют способность высасывать жизненную силу из своих жертв. Жутким прикосновением тени причиняет повреждения жертве и высасывая силу. Если у человека или получеловека, тень выпила всю его силу жизни, то противник также становится тенью. Недавно возникшая тень вынуждена присоединиться к бродячей группе и вести жизнь зла. Другие живые существа просто падают от усталости или падают без сознания, где они оставлены умирать или быть затравленными снова после пробуждения.
Тени путешествуют свободно организованными стаями, которые свободно бродят по древним руинам, кладбищам и подземельям. Они специализируются в наведении ужаса на своих жертв.
Тени не имеют никаких лидеров и таким образом проводят большинство своего времени, бесцельно бродя по заброшенным местам. Вопреки популярной вере, тени не копят сокровищ. Фактически, эти земные безделушки только помогают напоминать им об их прежней жизни. Вместо этого, разъяренные тени бросают все сокровища, которые они находят, в какое-то определенное место (часто на дно хорошей и глубокой ямы), где оно находится вне поля зрения существа. Поэтому кажется, что удаление сокровищ теней было бы весьма легким делом (даже привлекательным), если бы не факт, что тени нападают на все живые существа без колебания, независимо от их намерений или угрозы.
Согласно наиболее хорошо осведомленным мудрецам, тени, кажется, были волшебно созданы, возможно как часть некоторого древнего проклятия, наложенного на некоторого давно мертвого врага. Проклятие воздействует только на людей и полулюдей, так что кажется, что оно воздействует на душу или дух. Когда жертвы больше не могут сопротивляться, или из-за потери сознания, или из-за физического истощения, проклятие активизируется, и большинство сущности жертвы перемещается на Отрицательный Материальный План. Только тень их прежней личности остается на Главном Материальном Плане, и трансформация всегда делает жертву ужасно безумной и бесспорно злой.
Все попытки снимать проклятие с захваченных теней потерпели неудачу, таким образом обеспечивая большее количество ключей в природу беспорядка. Заклинание ограниченного желания оказывается только частично успешным возвращая жертву в течение часа, но остается бесполезным постоянно. Есть идея, что полное желание, сопровождаемое заклинанием лечения, могло бы быть способно к восстановлению тени к ее прежнему состоянию, но снова должно быть подчеркнуто, что это - только теория.
К счастью, тени редко оставляют свои логовища, и смелая партия, желающая спасти потерянного рыцаря или волшебника имеет довольно много времени на это предприятие и спасение их друга, при условии, что никто больше не исследует логовище и не убивает неудачливого героя, пока он в форме тени.
Первоначальное тело жертвы разрушено когда она изменена в тень, или проклятием непосредственно или незащищенным перемещением на Отрицательный Материальный План. В любом случае, убийство тени - просто случай разрушения связи между Главным Материальным и Отрицательным Материальным Планами.(с)

11.Темный дух - оживший злой дух мощного человека, который стремится поглощать энергию человеческой жизни.
Эти ужасные существа обычно замечены как черные, неопределенные облака в форме человека. Они не имеют никакой истинной сущности, но имеют тенденцию к форме с двумя верхними членами, туловищем и головой с двумя пылающими красными глазами. Эта форма - удобство, рожденное от привычки к наличию человеческого тела.
Прикосновение темного духа повреждает двумя способами. Во-первых, пугающий эффект прикосновения причиняет повреждения холодом. Во вторых, такое попадание высасывает уровень опыта у жертвы. Повреждение от холода может быть излечено, но опыт жертвы уходит навсегда.
Темные духи иммунны к обычному оружию. Нападение таким оружием просто проходит через его тело без эффекта. Серебряное оружие причиняет только половину обычного повреждения. Волшебное оружие причиняет полное повреждение, заставляя черный пар выкипать из тела темного духа. Темный дух медленно восстанавливается, если оставлен один по крайней мере на неделю. Они иммунны к отравлению и парализации. Пузырек святой воды причиняет повреждения (как кислота) при нанесении удара по телу темного духа.
Темные духи нападают на людей или полулюдей вместо других существ. Однако, животные ощущают их присутствие в пределах 30 футов и отказываться двигаться далее, паникуя если принуждаются. Темные духи очень интеллектуальны и имеют тенденцию к нападению на более слабых или отставших членов партии. Любой человек, убитый темным духом становится темным духом с половиной силы под его управлением.
Это грязное существо не имеет никакой силы при прямом солнечном свете и будет бежать от него. Солнечный свет не может уничтожить темного духа, но существо не может нападать при солнечном свете. Оно избегает ярких (например, непрерывных) световых источников вообще, но иногда может нападать при свете, если сильно принуждено.
Темный дух - оживший дух мощного, злого человека. Также, они обычно найдены в могилах или местах, где такие мужчины и женщины умерли. Так как такие мужчины и женщины часто захоронены вместе, в случае богатых людей, или с их семействами, темные духи наиболее часто встречаются стаями. Те что умерли или были захоронены одни, могли бы все еще встречаться стаями, потому что человек, умирающий от прикосновения темного духа, становится темным духом под управлением убийцы. Сокровище темного духа - обычно имущество при жизни, теперь захороненное вместе с ним, или сокровище его жертв. Темные духи существуют только, чтобы увековечивать зло, поглощая силу жизни стольких людей сколько возможно.
Темный дух не может говорить, кроме как через заклинание. Они, кажется даже не связываются друг с другом, кроме как владелец с рабом для боевой стратегии. Темные духи могут быть во власти мощных злых существ, особенно другой нежити, жрецов и волшебников, и сделаны, чтобы служить их желаниям.
Темный дух не имеет никакой надлежащей ниши, не служит никакой полезной цели в природе и не обеспечивает никаких побочных продуктов, которые другие могут использовать. Он не требует никакого питания, убивая только из явной ненависти к жизни. Все природные существа, пытаются избежать присутствия темного духа. Он существует больше на Отрицательном Материальном Плане, чем на Главном Материальном Плане, и таким образом - не естественная часть этого мира.(с)

12.Привидения - бестелесная нежить, которую часто путают с призраками. Они обитают в местах своей смерти, сохраняя свою чувствительность, но уже ненавидя все живое.
Привидение - беспокойный дух персоны, которая умерла, не выполнив некоторого незаконченного дела. Его цель состоит в том, чтобы занять живое тело и использовать его, для завершения своего дела, таким образом получая возможность уйти из этого мира.
Привидение может принимать любую из двух форм, по желанию: парящий люминесцентный шар света (идентичный по виду блуждающему огоньку) или туманный, прозрачный образ прежнего тела привидения. В более позднем состоянии, привидения напоминают стонущих духов, призраков или злых духов, и часто принимаются за них. Трансформация из одного состояния в другое требует некоторого времени.
Привидение должно оставаться в пределах 60 ярдов от того места, где оно умерло, если оно не возьмет под свой контроль тело жертвы. Этот 60-ярдовый радиус называется областью привидения.
Привидение нападает бессмысленно, и всегда на первого человека или получеловека, который входит в область. Оно продолжает нападать, пока не овладеет телом жертвы, или жертва не оставляет область привидения.
Привидение использует тело хозяина, чтобы закончить невыполненную задачу. Задача может и не быть опасной, хотя это бывает часто. Как только задача выполнена, привидение обретает покой, и жертва восстанавливает контроль над своим телом. Если захваченное тело привидения убито, часто оно будет посещать место, с погибшим телом.
Если жертва имеет жизненные ценности противоположные таковым привидения (добрые против злых), привидение будет пробовать удушить жертву, используя руки самой жертвы.
Привидения связаны с участками, где они умерли и поэтому не могут быть изгнаны жрецами. В естественном состоянии (то есть, не обладающее телом) привидение можно ударить только серебром, волшебным оружием или огнем. Привидение восстанавливается за одну неделю, чтобы опять посещать то же самое место снова до выполнения задачи.
Точная задача, которая будет выполнена разная, но поводы всегда мощные - месть, жадность, любовь, ненависть. Часто большие расстояния должны быть пройдены прежде, чем задача может быть закончена, и привидение будет беспощадно вести свою жертву к цели, игнорируя потребность в продовольствии или сне.
Несколько привидений сохраняют некоторое знание своей прежней жизни и может быть спрошено о ней. Часто привидение раскаивается в необходимости захватывать чужое тело, но сила незаконченной задачи слишком мощна для привидения, чтобы сопротивляться.
Привидения цепляются за этот мир только силой. Они не имеют никакого сокровища в своей собственности, если оно не связано с их задачей.(с)

13.Подстегиваемые амбициями, могущественные заклинатели пытаются обмануть саму смерть. Те, у которых получается, становятся Личами. У кого нет - летят в Бездну.

Да, эти всем хорошо знакомые интеллигенты среди нежити отличаются, однако, рядом малоизвестных особенностей. Так, у них наиболее высокая энергетика среди всех живых мертвецов. Причем одни направляют ее в сторону повышения ущерба заклинаний, а другие - на развитие подвижности. Такие личи, несмотря на принудительную мумификацию мыщц, очень быстро двигаются, постоянно ускользая от прицела врага.
Поскольку только личи могут досконально изучить магию тьмы с ее весьма злокозненными заклинаниями, они пользуются спросом как наемники.
Для многих начинающих адептов черной магии, особенно женщин, весьма нелегко принять тот факт, что им придется столь кардинально измениться телом и душой для завершения обучения. Многие, рискнувшие сделать этот бесповоротный шаг, впоследствии бессознательно ищут людского общества, дабы ненадолго ощутить себя прежними. Что любопытно, женщины-личи вполне сохраняют интерес к моде и украшениям, хотя атрофия многих эмоций делает его более спокойным...
Лич, возможно, единственная наиболее мощная форма известной нежити. Они ищут собственную силу любой ценой и не имеют никакого интереса в делах живых, кроме случаев, где эти дела пересекаются с их собственным.(с)

14. В далеком прошлом, слово "wight", предполагало просто "человек". Поскольку столетия прошли, тем не менее, оно стало связанным только с этой нежитью, которая типично обитает в курганах и катакомбах.
На расстоянии, умертвия могут легко приниматься за любого члена гуманоидной расы. После более близкого знакомства, однако, их истинная природа становится очевидной. Как нежить, умертвия - кошмарные отражения их прежней собственной личности, с жестоким огнем в глазах, мумифицированной плотью по искривленному скелету, и руками, которые заканчиваются острыми когтями.
Умертвия - жестокие и смертельные противники. Они иммунны к любому оружию, которое не сделано из серебра или не наделено некоторым волшебным свойством.
Умертвие нападает зубами, когтями и мощными ударами, в дополнение к этому физическому вреду, умертвие способно питаться жизненной силой противников. Люди, убитые энергией, выпивающей силы умертвия, обречены ожить снова как умертвия под управлением своего убийцы.
Умертвия не затрагиваются заклинаниями сна, обаяния, обездвиживаня или холодными заклинаниями. Кроме того, они не подверженны нападениями парализации или ядами.
Умертвия могут быть захвачены и побеждены индивидуумами, хорошо подготовленными к сражению с ними. Физический контакт со святой водой смертелен для умертвия и каждый пузырек, вылитый на них создает сильные ожоги на теле. Кроме того, заклинание оживления умершего становится мощным оружием если используется против умертвия. Такая магия немедленно фатальна для существа, уничтожая его.
Умертвия не могут выносить яркого света, включая солнечный свет, и избегают этого любой ценой. Однако, важно отметить, что умертвия не повреждаются солнечным светом, как вампиры.
Подобно другой нежити, которая заражает мир, умертвия живут в курганах, катакомбах, и других могильных местах. Они презирают свет и места, которые имеют яркие живые вещи. Как правило, умертвие исходит ненавистью и злобой, пытаясь утолить свою ненависть к жизни, убивая всех с кем он сталкивается.
Хотя умертвия часто найдены в маленьких группах, фактически они уединенные существа. Все без исключения, встреченные группы умертвий состоят из одного лидера и множества младших существ, которых оно создало, чтобы служить себе. В этих случаях, лидер группы может легко пожертвовать некоторыми или всеми помощниками, чтобы добиться собственного выживания или победы.
Подобно всей нежити, умертвия существуют, и на Главном Материальном и на Отрицательном Материальном Планах одновременно. Эта мощная связь с отрицательным миром и дает им их внушающую страх высасывающую уровни способность, эта способность обеспечивает их пропитанием.
Поскольку они не живые существа и не имеют никакого законного места в нашем мире, многие животные могут ощущать присутствие умертвия. Собаки будут рычать или выть с тревогой, лошади откажутся входить в область, в которой обитают умертвия, птицы и насекомые будут становиться тихими, когда существо проходит около них. Кроме того, их присутствие постепенно заставляет растительность вокруг их логовищ, увядать и умирать.(с)

15. Реанимированные при помощи некромантии трупы, зомби - бессмысленная нежить, неуклюже шагающая в попытке насытить тупое чувство голода в своем загнивающем желудке. Остатки жрецов и верующих в различные злые божества, гниющие зомби выделяют зловонный зеленый туман.
Зомби это бессмысленные, ожившие трупы, управляемые их создателями, обычно злыми волшебниками или жрецами. Состояние трупа не изменяется заклинанием оживления. Если тело не имело члена, зомби, созданный из него так же не будет иметь этого члена. Так как трудно получить свежие тела, большинство зомби находятся в жалкой форме, обычно частично не имея волос и плоти, а иногда даже кости. Это воздействует на их движения, делая их судорожными и неровными. Обычно зомби носят одежду, в которой они умерли (или были захоронены). Гниющее зловоние от зомби могло бы чувствоваться за 100 футов, в зависимости от состояния тела. Зомби не могут говорить, так как являются бессмысленными, но как известно, низко стонут когда неспособны закончить данное им задание.
Зомби двигаются очень медленно, всегда последними наносят удар в бою. Им дают только простые команды, из одной фразы. Они всегда сражаются пока не отозваны или не разрушены, и ничто за исключением жреца не может повернуть их назад. Они двигаются по прямой линии к своим противникам, с вытянутыми руками, пытаясь рвать когтями или забить свои жертвы до смерти. Подобно большинству нежити, зомби иммунны к сну, обаянию, обездвиживанию, смертельной магии, яду и холодным заклинаниям. Пузырек святой воды причиняет сильные повреждения.
Зомби обычно найдены около кладбищ, подземелий и подобных мест захоронений. Они следуют командам их создателя, данным на месте или предварительно, ограниченной длины и несложного значения (дюжина простых слов не больше). Мертвое тело любого гуманоидного существа может быть превращено в зомби.
Зомби - не естественные создания и не имеет никакого места в экологии или природе.(с)

0

5

Особая расса, обитающая в пределах Норвегии - путешествовать они не любят. Ледяные Феи - это мертвые люди, а если конкретнее - то добрые девушки, умершие от мороза. Как, к примеру, вампиры, такие феи тоже живут под залог, но продлевают существование не засчет чужой крови, а засчет мира и счастья. Главная и единственная цель Ледяных Фей - помогать людям, ибо для себя они жить уже не могут. Душа Ледяной феи хрупко соединена с телом и рвется в Иной мир, поэтому такому существу нельзя испытывать сильные эмоции - как счастье или ненависть, если оно не хочет умереть в страшных страданиях.
Ледяные феи поклоняются всем светлым Богам Асгарда, но их покровителем считают Бальдра, сына Одина.  И хотя Бальдр мертв, даже с того света он откликается на их молитвы. Ледяные феи владеют рунической магией, а две руны вытатуированы у них прямо на теле - Эйваз(руна успокоения - для них незаменима), и Иса(холод-их отец, друг и возлюбленный).
Что насчет внешности и телосложения: как и все феи, они низкорослы и тщедушны. Из лопаток вырастают крылья - смальтовые с голубизной, сияющие, как лед на свету, и мерцающие, словно осыпаны звездной крошкой. Кожа бледная и трупно-холодна, глаза черные с просинью, волосы белые.
Осталось сказать пару слов насчет слабостей. Весьма логично, что сии феи сильно восприимчивы к огню и теплу, но холод их только радует. К слабостям можно отнести и низкую физическую силу, но они успешно заменяют ее высокой скоростью и юркостью, усиленной руной Райдо.И главная слабость - фея должна быть совершенно равнодушной, иначе - конец всему.

0

6

Драконы
Общее описание, способности и магия
Драконы - разумная раса крылатых ящеров, древняя настолько, что с истинным правом единогласно признается Перворожденной, отнимая этот титул даже у исторически претендующих на него эльфов. По хвалебным утверждениям историков и менестрелей, наперебой восторженно превозносящих (или с не меньшим благоговением проклинающих) этих могучих удивительных созданий, драконы "Зародились еще на заре эпохи, когда мир был юным. Они видели его первые шаги и наблюдали его первые падения..."
Внешность драконов достаточно вариативна, однако обладает общими, запечатленными в массовом сознании обывателей, чертами - это большие создания, покрытые чешуей, с мощными крыльями (на сгибах чешуя мелкая, наподобие змеиной, перепонки - плотная гладкая кожа), острыми зубами (конической формы, слегка загнутыми назад) и когтями, длинными гибкими шеями (как вариант шея может быть укороченной и более мощной), сильными хвостами, могущими быть использованными в бою против наземных прямоходящих существ, и глазами с характерным хищным вертикальным прочерком зрачка. Радужка глаз имеет разнообразную окраску, также, как и чешуя. На головах и вдоль гребня взрослых драконов имеются роговые выступы, возможны роговые воротнички и полноценные недлинные загнутые назад рога, в количестве от одного до трех. Окрас дракона может гармонировать с цветовой гаммой его природного окружения, что значительно облегчает маскировку, либо противоречить ей, выделяясь на фоне серых скальных склонов алым пламенем боков или фиолетовыми разводами среди зелено-коричневых лесных пейзажей. Размеры половозрелого взрослого дракона колеблются от размеров ломовой лошади, до 30 метровой длины от носа до кончика хвоста. Драконы меньших видов обычно изящны и гибки, тогда как их более крупные собратья обладают атлетическим, но оттого немного менее подвижным сложением.
Размах крыльев этих существ обычно равен длине тела.
Традиционно драконоведами выделяются три основные ветви драконов, имеющие характерные различия в строении тел и способностях.
Самая распространенная и известная ветвь - это драконы Срединных земель: типовые мощные ящероподобные создания с шестью конечностями, встречающиеся практически во всех природных зонах - от снежных северных земель, до влажных болот юга, от западного побережья, до песчаных пустынь востока.
Менее известная восточная ветвь - это змееподобные бескрылые создания с укороченными лапами, использующие для полетов магию и могущие обладать вместо чешуи густой шерстью. Восточные драконы характерны своеобразной намордной растительностью - "усами" или бородками, и различным количеством пальцев на лапах (от 3 до 5). Восточные драконы "специализируются" на атмосферных и стихийных явлениях, в старину им поклонялись как богам, способным вызвать дожди или засуху, приливы и цунами, землетрясения и град.
Западная ветвь представлена всего одним ныне известных видом - это крылатое создание с подобным восточным драконам длинным змеиным телом и укороченными лапами, обладающее ярко-изумрудной чешуей и перьевым ореолом вокруг шеи позади головы, переливающимся всеми цветами радуги подобно драгоценным камням и издающим при движении своеобразный звенящий шелест. Этот звук, в сочетании с переливами света на изумрудных боках, создают гипнотический эффект, облегчая драконам охоту и маскировку. Западные драконы - единственные из всех видов, не обладающие даром речи (устной и телепатической), их общение ограничено приемом-передачей ярких мысленных образов. Оружием дыхания таких драконов чаще всего являются звуковые волны, пагубно влияющие на жертвы. Их чешуя более гибкая и тонкая, нежели чешуя драконов срединных земель. Интеллект этой группы драконов самый низкий среди всех трех ветвей (что равняется интеллекту среднестатического ученика старших курсов магических академий), с успехом компенсирующийся хитростью. Также они не обладают способностью принимать человеческий облик.
Почти все драконы, кроме представителей восточной ветви, специализирующихся на водной стихии и обитающих в морях и прочих источниках, обладают виртуозным умением полета. Полет дракона, независимо от того, имеет он физиологическую или магическую природу - это венец аэродинамической мысли природы. Более изящен, будто скольжение сквозь толщу воды, полет бескрылых восточных драконов. Крутые виражи, захватывающие дух падения, отчаянные пике и мертвые петли, а также ровный как стрела стремительный полет - прерогатива драконов срединной ветви. Западный "пернатый змей" более сдержан в воздушных кульбитах, предпочитая плавность размеренных движений восточных собратьев и основные необходимые развороты.
Почти все драконы - хищники. Из рацион составляет свежее мясо, реже падаль, а также рыба и морские создания - у водяных драконов. Однако некоторые драконы (как правило, представители облачного вида восточной ветви) могут питаться льдом, кусочками серебра, и некоторыми другими природными веществами.
Все без исключения драконы - создания теплокровные. Они отлично адаптируются и одинаково хорошо чувствуют себя в суровом климате севера и знойных сухих пустынях юга. Однако большинство драконов средних широт, особенно зрелых взрослых особей, предпочитает на зимнее время впадать в спячку до первых весенних оттепелей. Подготовка к этому событию начинается с лета и состоит в усиленном накапливании жировых запасов (что слегка сказывается на подвижности дракона), и, хотя в период спячки дракон впадает в состояние анабиоза, когда все обменные процессы в теле сокращаются до минимума, в начале весны дракон просыпается слегка похудевшим, голодным и оттого не в радужном настроении.
Логово драконов обычно устраивается в защищенном, максимально недоступном уютном месте, желательно с широким обозрением. Как правило, это пещеры в скалах, окруженные бездонными пропастями и крутыми склонами, ледяные пещеры со множеством коридоров, пещеры в дебрях леса или большая куча хвороста на сухом холмике посреди болота. Пустынные драконы выкапывают норы в песке. Логово служит не только местом отдыха и сна, и гнездом для детенышей - в нем же хранятся сокровища дракона.
Сокровищница - заветная цель каждого уважающего себя дракона. Над созданием персональной сокровищницы дракон работает всю свою жизнь, пополняя ее при каждом удобном случае, ревностно бдя и неприступно оберегая. Источником пополнения богатства обычно служат противники и жертвы из рода двуногих, накопления поверженного соперника (в нечастых сражениях за территорию), столь же нечастое наследство от погибших родителей и результаты выгодных сделок. В давние времена, а также кое-где и в наши дни, драконам часто приносят подношения с целью задобрить или отвадить, или же как жертву богам (в некоторых местах драконы все еще считаются божественными созданиями). Более-менее приличная сокровищница накапливается у дракона (при должном рвении) приблизительно к 300 годам.
Срединную ветвь драконов принято разделять по ареалам обитания - это северный "ледяной" дракон (название оправдывается также белым, полупрозрачным цветом чешуи), пустынный песчаный (чешуя обычно бежевого, желтого, коричневого и их оттенков), скальный (частый красный, медный, бронзовый окрас..), лесной (зеленый, черный, также оттенков коричневого...). Некоторые ученые склонны выделять еще степных и болотных драконов, но такое определение не выдерживает критики - драконы сугубо территориальные, не терпящие чужаков и обладающие обширными владениями создания, предпочитающие иметь на своей земле удобный наблюдательный пункт - высокую точку с широким обозрением. К тому же такому большому созданию трудно спрятаться на открытой местности, а непригодные для плавания болотные топи не держат вес этого существа, что делает их непригодными для обитания, хотя некоторые драконы любят устраивать засады во влажных топких местах. Но чаще всего такие места находятся внутри или поблизости леса.
Среди драконов восточной ветви наиболее интересными являются водяные и небесные или облачные драконы. Первые лишены крыльев и способности полета, и всю свою жизнь проводят в воде - обычно морях или океанах, но могут заплывать и в устья рек, поднимаясь достаточно высоко по течению. Они способны задерживать дыхание на долгое время и нырять на большие глубины, питаясь обитающей там живностью. Небесные или облачные драконы же большую часть жизни проводят в воздухе - селясь среди облаков, которые эти создания с помощью своей магии могут сгущать и уплотнять до материальной твердости, или - реже - на самых высоких пиках гор.
"Пернатые змеи" запада предпочитают влажный жаркий климат юго-западных джунглей.
Драконы одиночки, супружеские пары образуются лишь на время спаривания (не имеющего четких сезонных привязок) и распадаются после вылета детеныша из гнезда. В кладке присутствуют обычно одно, реже - два яйца, из которых после 3 месяцев заботливого и терпеливого ухаживания и присмотра (драконы не высиживают яиц, необходимые условия в гнезде поддерживаются посредством факторов окружающей среды и, в случае надобности, дыханием) вылупляются детеныши. Кто появится на свет - мальчик или девочка - зависит от температуры. Самки стараются содержать кладку в тепле, чтобы все яйца выжили. Самцу же это не выгодно - в тепле рождаются мальчики - соперники в поисках территории, поэтому когда самки нет, он старается остудить кладку, что иногда приводит к гибели яиц.
Драконята рождаются зрячими, живыми и бойкими. Оба родителя кормят их твердой пищей - в течении 4 месяцев после рождения принося ее в гнездо. Примерно в возрасте 5 месяцев драконыш впервые покидает гнездо, сопровождая мать (именно в этот период самец обычно покидает "семью") в пока еще недолгих перелетах. Относительно умелым и выносливым летуном он станет не ранее года, однако половозрелости дракон достигнет лишь в возрасте 20 лет. В этом возрасте он окончательно покинет мать, отправляясь на поиски собственной территории.
Как все расы-долгожители (а возраст драконов может достигать невероятных величин, причем год от года дракон не дряхлеет, но становится только сильнее и могущественнее. Драконы относятся к той же категории долгожителей, что и эльфы, могучи прожить сколь угодное количество лет без болезней и старения), драконы очень медленно взрослеют - 50-тилетний зрелый самец все еще считается молодняком и пользуется снисходительностью более старших и опытных драконов. Психологический возраст 100-летнего дракона равен приблизительно 30 человеческим годам. Полностью взрослым, внушающим уважение и опасение, грозным противником дракон становится лишь в возрасте от 200 лет (относительно драконьей расы, разумеется, для человека и прочих двуногих уже 50-летний дракон может стать бедствием).
С возрастом возрастает и физическая, и магическая мощь дракона, а также его опыт, мудрость и интеллект.
В отношении последних двух качеств драконы превосходят большинство живущих в мире рас, с небольшим разбросом по подвидам. Однако там, где интеллект может быть слегка занижен, хитрость успешно окупает просчет. Взрослый дракон в расцвете лет, проживший не один век, превосходит по интеллекту даже эльфов.
Также благодаря интеллекту и безупречной памяти (драконы не забывают ничего), обучение чему-либо (в т.ч. языкам) дается драконам максимально легко.
Мудрость - качество, чаще приписываемое благосклонным драконам. Хитрость - чаще усугубляет опасность, исходящую от драконов злонамеренных.
Помимо интеллекта и полета, драконы обладают внушительным перечнем способностей.
Речь - драконы срединных земель и восточные способны общаться на языке многих земных рас. Способность эта скорее всего носит магический характер, так как голосовые связки драконов слишком толсты, челюсти и язык недостаточно подвижны для внятной речи, а на частичную трансформацию, как истинные оборотни и морфы, драконы не способны. Тем не менее, драконы обладают не только даром речи, но и обладают индивидуальными голосами - нечеловеческими, но разборчивыми, низкими и внушительными, величественными или вкрадчивыми, полными рокочущих или свистяще-шипящих звучаний - в зависимости от вида, размера, характера и настроения.
Обостренные чувства - зрение, ночное зрение (но не инфракрасное), слух и нюх - все эти чувства предельно развиты у драконов. Практически от этих существ нельзя скрыть ничего, особенно принадлежащие им сокровища - их они рано или поздно (чаще всего рано) обнаруживают всегда. Хотя скорее всего тут добавляются и магические способности.
Шкура - чешуя этих ящеров, особенно взрослых - старше 200 лет, настолько крепка, что выдерживает атаки любого режущего, рубящего и колящего оружия (включая магическое). Из обычного оружия нанести вред дракону можно разве что катапультой или баллистой - и то, на дракона старше 200 лет удар вскользь не окажет особого впечатления. Кроме того, до 100 лет чешуя дракона, хоть и относительно мягче, зато гладкая и глянцевая, из-за чего почти все прямые попадания успешно переходят в скользящие. Из магического оружия на драконов могут подействовать разве что артефакты.
Чешуя - помимо крепости, чешуя дракона имеет еще одно замечательное свойство - отданная добровольно чешуйка защищает от оружия дыхания этого дракона (отдается чешуйка со стратегически не особо важного места, к примеру, хвоста, через определенное время заменяясь выросшей на ее месте новой).
Когти - известно, что мать-природа награждает своих детей достойным их оружием. Посудите сами, какими должны быть когти - второе, а то и первое, помимо зубов, оружие против другого дракона, дабы выполнить отведенную им роль и успешно поразить бронированную защиту противника. (В настоящих схватках между драконами дыхание используется крайне редко - оно составляет часть ритуала в ходе борьбы за самку, для драки же используются когти и зубы)
Телепатия - мысленное общение посредством слов и образов. Драконы способны как воспринимать, так и передавать такие образы и слова. При этом общение с открытым для телепатии существом происходит само собой - легко и без усилий. Если же существо закрывается достаточно сильными (что-бы не быть пробитыми с первого контакта случайно) ментальными щитами - дракон скорее всего просто побрезгует настаивать, хотя силы его телепатии хватит что-бы пробить ментальный щит любого существа, слабее демона, ангела, высшего вампира или опытного архимага (в зависимости от возраста и сил самого дракона). Однако поскольку ни внушением, ни гипнозом подобное воздействие не обладает, дракону просто нет смысла насильно пробивать чьи-то щиты. Однако будьте осторожны общаясь с драконом - любую яркую мысль или образ он при желании сможет уловить.
Истинное зрение - показывающее истинную суть существ или предметов. Истинное зрение не обмануть ни зельями превращения, ни заклинаниями трансформации, ни иными ипостасями.
Всевидение - поскольку драконы воспринимают окружающий мир не только примитивными чувствами, как то зрение, слух и нюх, они способны уловить присутствие любых - даже невидимых или бесплотных - существ/сущностей, а также обнаружить спрятанные и замаскированные вещи. Однако эта способность имеет ограничение в масштабе - радиус 30 м., и требует сознательного сосредоточения и направления внимания.
Видение ауры.
Оружие дыхания - драконы срединных земель имеют чаще одно, редко - два оружия дыхания (среди восточных такая способность встречается не всегда, а среди западных - никогда). Оружие дыхания представлено в виде природных явлений/сил. Проявляется в виде прямой струи из пасти дракона. Длина струи - максимум полторы длины самого дракона. Диаметр в самой широкой части (конец) - 1-2 м. (в зависимости от размера дракона и вида дыхания). Обычные виды дыхания:
-огонь - от обычного, до плавящего металл и сжигающего кости и камни (температуру драконы могут регулировать по желанию, хотя чем злее дракон - тем горячее пламя). Огонь может быть извергнут в виде струи или плевка, причем меткость и того, и другого вызывает восхищение - плевок дракона может избранно поразить цель среди густой толпы;
-холод - замораживающий воздух, возможно с примесью снега или острых льдинок (температура регулируется также по желанию);
-звук - в виде крика от оглушительно громкого, до ультразвука. Присущ чаще всего западной ветви. Вызывает контузию, дезориентацию, ошеломление и временную глухоту. При более сильном воздействии - вплоть до внутренних повреждений тканей. Не имеет направленного действия, зато имеет радиус поражения - 30 м.
Реже встречаются:
-молния - узкая дуга либо плевок в виде шаровой молнии;
-жар - иссушивающий обжигающий воздух. При непродолжительном контакте вызывает ожоги, при дольшем - высыхание тканей и мумификацию плоти. Обычен для песчаных драконов;
-туман - маскировка (облако диаметром 30 м. Держится в течении двух минут);
-мгла - маскировка (облако диаметром 30 м. Держится в течении двух минут);
-струя кислоты, кислотный плевок;
-кислотное облако (диаметр 30 м).
Случаи двух видов дыхания у дракона крайне редки, причем одно из них в таком случае будет пассивным (маскировка).
Иммунитет - дракон обладает полным иммунитетом к явлению/силе своего дыхания.
Защита от воздействий на разум - высшего уровня.
Здоровье - драконы обладают железным здоровьем, хотя изредка и у них бывают неприятности, в частности из-за кожных паразитов, находящих мельчайшие проходы между чешуями. Также ходят слухи о немногих типично драконьих болезнях, однако существование их неподтверждено.
Устойчивость к ядам - к сожалению неудавшихся отравителей, ни один природный яд не способен причинить дракону неприятности серьезней, чем бурчание в желудке и расстройство пищеварения. Причем количество яда должно расчитываться на масу дракона - отравленный кинжал, к примеру, канет в небытие в драконьем животе. Относительно химических ядов и магических зелий - истории не известны случаи, когда дракона удалось бы убить путем отравления, тем более, что магическая составляющая зелья будет почуяна драконом заранее.
Магия
Драконы - это существа, обладающие самым высоким магическим потенциалом из всех живущих на земле. Это создания, чью сущность составляет магия, но магия в несколько ином смысле, нежели вкладывают в нее большинство смертных рас.
Драконы никогда не кастуют и не плетут заклинаний. Будучи рожденными на заре мира, драконы издревле научились ощущать, различать, понимать и затрагивать нити магической энергии - силы, пронзающей, оплетающей и составляющей часть всего сущего. Драконы ощущают эти нити также легко, как человек - обычную добротную паутину голой кожей. Драконы чуют магию и магические источники, они знают, какое заклинание собирается сплести маг, прежде чем тот начнет произносить его вслух - ибо они ощущают волнения магической энергии. Ощущая эти нити, чувствуя их волнение и могучи прикоснуться к ним, драконы могут манипулировать нитями - "дергая" их, как непослушный котенок дергает нитку, мешая хозяйке сосредоточиться на вязании. Драконы могут спутывать нити, заставлять их "вибрировать", чем нарушают структуру заклинания и сводят усилия мага на нет. Драконы могут таким образом нейтрализовать нерожденное заклинание или вызвать совсем не тот эффект, которого ожидал маг. Такое умение требует обучения, как правило дракон в совершенстве овладевает им лишь к 150-200 годам жизни, хотя уже 60-100-летний дракон способен вызывать резкие колебания магических потоков.
Однако такое возможно лишь с заклинаниями, плетущимися достаточно долго и сложно (от телепортов до ритуалов). Быстрые боевые заклинания дракон может сбить с пути резким "рывком" нитей, увернуться с траэктории либо просто проигнорировать благодаря чешуе или иммунитету.
Магия драконов не нуждается ни в жестах, ни в словесных формулах. Именно поэтому им недоступны боевые заклинания магов-практиков ( как грубое простое оформление выброса силы - фаэрбол, кулак воздуха и т.д..), ибо такие заклинания всегда целенаправлены, что требует жеста - драконы физически лишены этой возможности. Кроме того они сознательно брезгуют таким примитивным и недостойным, по их мнению, использованием сил мироздания.
Драконы взаимодействуют с нитями энергии на глубинных, базовых основах, где не существует разделения на "магию тьмы", "магию света" и т.п. критерии людей. Для них это все - чистая первозданная сила.
Как мы уже говорили, драконы не нуждаются в формулах, пассах, словах. Если дракону нужно сотворить нечто магическое - он мысленным волевым усилием касается нитей, выплетая из них нужный ему эффект. Именно поэтому магия каждого дракона различна и носит свой индивидуальный характер. И когда юный дракон постигает некоторые магические эффекты под чутким руководством своих родителей - он постигает лишь суть действия, награждая конечный результат лишь ему одному характерными чертами.
Любимые магические эффекты драконов: это иллюзии, помогающие маскировать и прятать жилище и сокровища, сигнализации, предостерегающие о вторжении чужаков, ловушки, останавливающие неосмотрительных искателей поживы, поисковые заклинания разного масштаба и направленности - от поиска своих украденных сокровищ (самое простое) до поиска конкретных людей или вещи (для подобного заклинания дракону нужно задать "параметры поиска" - это может быть аура человека, его имя, четкая картина внешности или предмета, магическое излучение предмета и т.п.). Также излюбленными и базовыми проявлениями магии драконов являются:
Смена облика - принятие драконом человеческого облика: обычно это одна внешность - придуманная или увиденная драконом, его собственное представление о том, "как должен выглядеть человек" или просто случайный набор черт. Превращение имеет полностью магический характер, происходит мгновенно, может иметь место сколько угодно раз в день и происходит "от и до" - включая нательную одежду и аксессуары (оружие при этом драконы берут из собственных сокровищниц). При смене облика, также, исчезают нанесенные дракону раны и повреждения одежды. (Смена облика недоступна западной ветви и реже доступна восточной)
Управление природными явлениями/стихиями - вызов оползней, локальных землетрясений, дождя/града/бури, шторма на море, цунами и т.д.. Морские явления и погода - основная сфера воздействия, в частности, восточной ветви.
*Дематериализация - очень редкая способность, помогает драконам восточной ветви, управляющим воздушной стихией и погодными явлениями и не имеющим способности принимать человеческий облик, избегать неприятностей путем принятия нематериальной формы облака пара. Вариантом может служить "растаивание" сгустком мглы - для редкого вида ночных драконов восточной ветви, управляющих темнотой и тенями (прим.: не путать с теневой магией!), сгустком горячего воздуха или пылевым облаком - для пустынных драконов восточной ветви, водой - для морских. (Способность характерна только для восточной ветви и особей, не имеющих способности принятия человеческого облика).
*Полет - для бескрылых драконов восточной ветви, кроме водяных.
Помимо того, драконы - это единственные земные существа, естественно и без особых усилий могущие путешествовать между мирами, имеющими сходную атмосферу, воду и землю, а также мирами, куда открыт путь только Разуму.
Как драконы приобретают свои магические способности?
40% их передаются генетическим путем. Память предков в жилах юного дракончика начинает пробуждаться практически с первых его осознанных минут пребывания в мире. Это и ощущение магических нитей, и побуждение касаться и пытаться влиять на них - сначала это воспринимается как игра, в процессе которой совершается первичное обучение. Эту игру в ласковой форме поддерживают родители (мать), разьясняя уже подросшему дракончику основные законы мироздания (то, до чего он не дошел сам), принципы и ожидания воздействия на магические потоки, а также помогая юному дракону открывать и развивать свой собственный потенциал и заложенные способности. Эта часть обучения вносит свою лепту в виде еще 30%. И последние 30% приходятся на самостоятельное обучение взрослого дракона с момента его первых самостоятельных шагов в мире, без попечения матери. Как правило, драконы учаться всю жизнь - не изучая, но изобретая способы использования магических энергий. Однако некоторые могут пренебречь этим в силу лени либо сознательно выбранного дикого "примитивного" образа жизни. Также юный дракон может быть лишен родительского наставления, однако неизменные врожденные 40% и желание саморазвиваться компенсируют ему эту потерю.

Мировоззрение и характер
Для описания мировоззрения и характеров драконов плохо подходят общепринятые критерии человеческой расы. По крайней мере, такие понятия, как "законопослушность" и "хаотичность" неприменима к ним по той простой причине, что драконы - старшая, древняя и высшая раса - стоят вне любых земных правовых и моральных норм. Также не правильно характеризовать драконов эпитетами "добрый-злой", ибо такое отношение может существовать в стабильном взаимоотношении с другими существами, либо же как определяющий внутренний настрой. Лучше всего по отношению к драконам, на наш взгляд, употреблять формулировки "благосклонный" и "злонамеренный". Первое может характеризовать дракона, готового посильно (до самопожертвования не доходит практически никогда) помогать симпатичным ему существам в силу внутренних убеждений и не требуя платы, понимающего и любящего такие проявления воли и духа, как отвага, благородство, взаимовыручка, честь. Второе - дракона, стремящегося сожрать вас в любом случае из идейных, гастрономических или принципиальных соображений, не ценящего жизнь разумного существа (по крайней мере, ценящего ее не больше, чем жизнь облюбованного в пищу барана), презирающего и насмехающегося над проявлениями вышеупомянутых качеств и, возможно, находящего удовольствие в запугивании и мучениях своих жертв. Однако оба этих примера являются крайностями, тогда как большая часть драконов принадлежат к третьей - абсолютно нейтральной категории. Нейтральный дракон поступает так, как велят ему его приоритеты, философия, инстинкты, настроение. Он относится к другим существам по большей части равнодушно, до той поры, пока они не нарушают его интересов, после чего следует жесткая, но не преследующая целей причинить мучения расправа. Он может быть наблюдателем, может участвовать в жизни мира из любопытства или в целях выгоды, его отношение всегда в большей или меньшей степени высокомерно (в меньшей оно не мешает мирно содействовать с другими расами, в большей - превращает дракона в заносчивое неприятное создание, грешащее снобизмом крайней степени). Как правило, с таким драконом всегда можно договориться.
Если уж возникает необходимость указать общее мировоззрение дракона, мы бы назвали его философски-созерцательным.
Приоритеты драконов: это собственное благополучие (всегда), благополучие вида (реже), благополучие детенышей и супруга (периодически), благополучие считанных друзей или приятелей (крайне редко).
Драконы не стремятся заводить друзей, хотя могут быть непрочь интересных собеседников. Между собою же они заключают союзы и взаимодействуют крайне редко и по сугубо весомым причинам (как правило, нейтральные с нейтральными, добрые с добрыми, или перекрестно. Подобные случаи среди и в отношении злонамеренных драконов не известны), заводят дружбу - никогда. Их могут интересовать приключения (особенно молодых и горячих драконов), новые знания (только сознательно "одичавшие" драконы упустят возможность узнать новое, представляющее ценность с драконьей точки зрения) и сокровища.
Страсть драконов к драгоценным вещам и камням, просто красивым или магическим предметам, оружию и доспехам нельзя обьяснить с человеческой точки зрения. Драконам не присуща жадность или алчность в общепринятом смысле этого слова, так как они не получают никакой особой выгоды из своих приобретений. В крайнем случае дракон может использовать оружие из своих запасов когда отправляется в мир двуногих существ приняв человеческий облик. Также вещи могут дариться в награду за оказанную дракону услугу. Некоторые теоретики полагают, что драгоценные металлы и камни благотворно влияют на ауру драконов, однако эта теория кажется сомнительной. Возможно, драконы просто испытывают тягу к совершенству самому по себе.
Личность дракона - это совершенное сочетание двух, предельно развитых качеств - интеллекта и самосознания. Вся их психология имеет под собой мощный базис, состоящий из нескольких "опорных столпов":
-спокойная уверенность, четкое, передающееся драконам генетически осознание собственного расового превосходства, величия и старшинства (колеблющееся от сдержанного величия мудреца, до нетерпимого презрения сноба);
-неизменность жизненной позиции, устоев и взглядов. Драконы - крайне консервативные существа, мировоззрение формируется у них от рождения до 20 лет, и никогда не изменяется после, характер полностью складывается к 100 годам, претерпевая за это время лишь нерадикальные возрастные изменения;
-непоколебимость нервной системы. Драконы - крайне сдержанные, уравновешенные существа с железной волей. Среди них не бывает истериков, трусов, им неведомо уныние и сомнения;
-отстраненность - дела прочих разумных рас интересуют драконов лишь при наличии веских причин. Дракон никогда не будет жить суетой и интересами смертных. Гораздо большее отношение имеют к ним глобальные проблемы, негативным образом влияющие на экосистему, баланс жизни и смерти, равновесие магических сил и прочие существенные факторы функционирования мира;
-непринятие лжи. Драконы никогда не лгут - они презирают ложь и всегда чуют ее. Попытаться обмануть дракона - значит навсегда лишиться его благосклонности, а то и распрощаться с жизнью. Слово дракона стоит больше, чем заверенная всеми печатями королевская грамота, ибо они к тому же еще и ничего не забывают. Даже злые драконы никогда не нарушат слово, предпочитая просто не давать его, ибо вероломство и предательство полностью чуждо их природе. Сами драконы всегда найдут тысячи способов просто не сказать правду - метафоры, пышные цветастые фразы, за витиеватостью которых непривычное ухо не может уловить истину, загадки, намеки, туманные ответы, уход в "забывчивость", элементарное пропускание вопроса мимо ушей или грубое отворачивание спиной (хвостом).
Характеры же драконов включают в себя все разнообразие личностных черт живущих на земле существ, в каждом случае создавая абсолютную индивидуальность. Здесь и спокойное величие мудреца, и горячность молодого юноши, и сварливость пожилой леди, и кокетливая шаловливость юной девушки, и веселая бравада рубахи-парня. Дракон может быть благосклонен, отзывчив, щедр, скуп, коварен, жесток, раздражителен, равнодушен, изворотлив, общителен, замкнут... Не лишены драконы и чувства юмора, подчас черноватого или своеобразного.
Смена облика и принятие человеческого вида для драконов - это не более чем мимикрия, раздражающий, забавный или не вызывающий особых эмоций способ органично и/или незаметно влиться в чем-то заинтересовавший их мир двуногих существ, на равных общаться с уступающими в размерах собеседниками/приятелями или просто совершать действия, требующие человеческого тела.
К тому же, бурный темперамент молодых благосклонных или нейтральных драконов, в сочетании с умеренным высокомерием и небрезгливостью, может сподвигать их на любовные похождения и кратковременные связи в человеческом облике, благодаря чему рождаются удивительные существа - полудраконы.

© Kira, Альберих. Феникс

0


Вы здесь » Интерия » Информация по миру » Расы